* J8 F5 A' G9 _+ k5 @5 I 除了试图捞钱的私人医疗机构,也有相当大一部分人反对网游,是出于对上瘾的年轻人的善意关怀。关心者们对于游戏和游戏商,口径一致地给予谴责。对“失足青年”们则表示痛心不已,愿为拯救他们出一份力等等。善意的人们开始制订评判标准和法规,为了将毒害年轻人的游戏定罪,告诉后来者怎么明辨善恶美丑…… , h- e8 ?4 Y6 a& T% W# L8 B ; {8 A0 T, V! d, N1 v8 y2 @3 E5 R 解释一段背景,后现代代表学者米歇尔·福柯认为,由权威定义知识,再灌输给百姓,只不过是运用权力的结果。至于被教导善与恶、鼓励他们走上正途的老百姓,不过是被权力驱使的棋子。所以而今的专家们若通过给网瘾定罪,期盼百姓能选择健康的娱乐,结果可能变成好心做坏事。 $ i6 I1 Y; r t3 ?' r5 D- D3 Q1 u& i* R+ u P# k2 E
说到这里,我们来列举一个相似的案例,即同性恋者曾受到的对待。5 r0 V6 L8 ~! O# C1 J" T+ \
! _+ i6 C* P9 F* u
虽然同性恋爱早在千年前便形成气候,在我国汉朝和古希腊时期甚至一度成为风气,但始终他们还是一个边缘群体。为了拯救受色情蒙蔽的人们,社会用严厉的法律约束同性恋者的行为,希望把他们拉回正道。而善意的结果却是把他们推向痛苦的折磨之始。纳粹把同性恋者抓进集中营肆意屠杀,上世纪六十年代多国法律都对同性恋加以制裁,七十年代中国将同性恋列为一种病症,甚至会被判处死刑。九十年代以来,各国针对同性恋的不公平法令逐渐废除,他们的生存环境才宽松起来。 虽然如此,他们的各方面权利仍然不可避免地受到侵犯,遭遇不公平对待,日常生活中需要顶着巨大的社会压力,成为被边缘化的一群人。% f2 T- p0 j( ?: l! {$ |' ]
5 w) R; f1 v2 K& A5 A7 ~$ @2 T% D+ P 现在的游戏玩家,将来是否也可能踏上同一条道路?倘若网瘾被定义为病理性上网,社会必然使用更严酷的手段以帮助“病人”。届时将不仅是舆论压力,更可能有法律法规对玩家的行为作出规范和限制。也许玩家会面临被人从自己家的电脑前抓走的危险,被束缚,被驱逐,被攻击,说不定还被一纸诊断书废掉今后的人生,强制关进精神病院。 8 F& h U, h* K# F 5 y5 }2 Y: d2 J: j; D+ A 不过,可能也会有所不同,因为玩家的背后还有政府和大企业。三者从网游中分别获得GDP增长、大笔盈利和廉价的快乐。因此不免要相互照顾。网络公司的利益更是显而易见,从2001年以来增长了数十倍,玩家的人数一直快速增长,对于整个游戏工业乃至文化产业都起鼓舞作用,促进GDP稳步增长。比起忧国忧民的愤青,两耳不闻窗外事、一心只顾玩游戏的青年显然更和谐。他们不爱好练功,也不喜欢搞游行,对国家的政治稳定几乎不会产生干扰。 7 a9 l$ n. R' S! H6 ^$ [% P* t 8 `! x% N. w8 S6 u. I0 d 至于反对网游的声音,虽说它们是社会的主流,但反对者如家长、对网络本身存在偏见的人和某些道德保守人士,都是没组织的个体。反对的声音来自三教九流,四面八方,在平日甚至是相对立的群体。出于各种权利上的考虑,他们唯有在反对网游一事上达成共识,平日没有严密的社会组织,因此也更难以拧成一股力量。他们的发展,既碍于中国的政治自由度,也没有强大的意识形态支持,如宗教信仰。因此反对归反对,却没什么机会结成影响力大的民间组织,全力对付网瘾和网络游戏。不过他们胜在人数众多,这场网瘾战争不到最后,也不知道会鹿死谁手。